• Indices comparatifs

Même si le résultat de chaque test est plus important et judicieux qu'un indice global, qui par essence ne traduit que le comportement moyen des solutions évaluées ici avec ce panel de jeux (et les scènes retenues parmi ces derniers) masquant ainsi des résultats bien différents selon les situations de test, ce dernier permet toutefois en un coup d’œil d'établir une hiérarchie. Voyons donc comment se comporte la nouvelle venue : nous avons réalisé pour cela un indice comparatif en appliquant une pondération identique pour chaque jeu et exprimé les résultats en attribuant la valeur 100 à la GTX 1050.

 

Sur cet indice, la GTX 1650 simulée pour respecter les spécifications de référence, finit un peu plus de 71% devant la GTX 1050. Cette dernière est toutefois pénalisée à plusieurs reprises par sa quantité de mémoire, insuffisante pour certains réglages retenus, accentuant donc les écarts. Face à la 1050 Ti embarquant elle-aussi 4 Go (et un GP107 intégral), l'écart n'est plus "que" de 30%. Enfin, la GTX 1660 s'avère tout de même près de 60% plus rapide, l'écart entre série 50 et 60 restant plus que conséquent avec cette génération, comme c'était le cas précédemment.

 

Et vis-à-vis de la concurrence ? Si elle ne souffre d'aucune difficulté à disposer de la RX 560, son tarif officiel la positionne actuellement face aux RX 570 (concurrençant aussi les RX 560 4 Go) et là, le rapport de force n'est pas en sa faveur, loin s'en faut. Si l'écart moyen se situe entre 13 et 16% suivant la carte visée (4 ou 8 Go), derrière ce dernier se cache aussi des écarts bien plus conséquents en faveur des rouges selon les titres. La solution d'AMD est ainsi plus polyvalente en profitant de sa puce conçue pour une gamme supérieure, avec davantage de puissance brute.  

 

 

Isolons à présent les 8 jeux disposant d'une version DX12 ou Vulkan. Est reporté le score le plus élevé de chaque mode au sein de cet indice (c'est-à-dire DX11 ou DX12/Vulkan) et non systématiquement le score de l'API bas niveau, puisqu'il arrive que ce dernier ne soit pas le plus performant, et ce quel que soit le constructeur (même si cela se produit plus souvent du côté vert). Notre échantillon de test évolue au gré des sorties de jeux, on notera que les titres sortis ou mis à jour ces dernières semaines, intègrent pour la plupart une API de bas niveau, avec plus ou moins de réussite.

 

Sans surprise les rouges progressent, même si le faible nombre de jeux oblige à rester pondéré quant à la représentativité d'un tel échantillon, d'autant que Battlefield V, responsable d'une grande partie de l'avantage des rouges, est exécuté en version DX11 pour les 2 marques (le différentiel est toutefois identique sous DX12, mais les performances inférieures dans l'absolu). L'écart moyen en faveur des RX 570 subit donc une petite inflation, pour se situer entre 15 et 19% avec ces titres. 

 

 

Voyons à présent ce que pensent les Benchmarks vedettes de nos cartes.

 

 

• 3DMark Time Spy & Unigine Superposition

Nous utilisons ici le test Time Spy dédié à DX12 dans 3DMark et nous reportons le score global du test. Nous exécutons également le test Superposition en 1080P Extreme, qui sert de promotion au moteur 3D Unigine 2. 

 

Screen Time Spy [cliquer pour agrandir]

Superposition [cliquer pour agrandir]

 

Quelque soit le benchmark retenu, la GTX 1650 superforme par rapport à notre indice ludique moyen, l'écart la séparant des RX 570 étant compris entre 8 et 10%.

 

 

 

• VRMark

VRMark de son côté, dispose de 3 tests : Orange Room plutôt light, Cyan Room moyennement lourd, mais compatible DX12, enfin Blue Room le plus exigeant au niveau de la charge 3D, mais toujours DX11. Nous utilisons les 2 derniers au travers du benchmark en version 1.3.2020.

 

Screen VRMark [cliquer pour agrandir]

 

Si l'on se fie à VR Mark, les Radeon sont plus à l'aise au niveau de la VR que les cartes vertes, tout du moins que les générations Pascal et Maxwell, puisque les progrès sont notables à ce niveau pour Turing. Malgré tout, la GTX 1650 s'avère trop juste pour restituer un résultat en VR confortable.

 

 

Passons à l'évolution des fréquences en charge et l'overclocking page suivante.




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