EPIC a réussi son coup avec l'Unreal Engine 4.Contrairement à l'UE3 dont il vendait la licence, l'UE4 est gratos mais vous êtes tenus de payer des royalties au moment où votre jeu se vend dans une certaine mesure. De plus, gratuit, la communauté se charge d'ajouter des améliorations techniques, et des assets, ce qui enrichit clairement les outils pour ceux qui veulent s'en servir (même si tous les assets ne sont pas gratuits)

 

Alors la 4.20 est là, et elle apporte son lot de mieux. 165 ajouts ont été incorporé, venant tous de la communauté. Mais EPIC a aussi son boulot dessus. Pour commencer, le mobile et les portages seront facilités pour les plateformes iOS et Android. Et ça sera vachement plus zouli avec le support d'Open GL ES 3.1 ou Vulkan avec les GPU intégrés. Toutefois il existe des requêtes d'occlusion (ambiante par exemple) logicielles qui tirent plus sur le CPU des mobiles. Le debug également sur mobiles est facilité par des files qui peuvent être ouvertes dans Android Studio. Il est possible de faire des changements de code et recompiler tout ça en C++. Les maps des jeux mobiles sont limitées, mais ça c'était avant puisqu'elles sont étendues et bénéficient de pleins d'ajouts qualitatifs que vous trouverez sur le changelog.

 

Pour finir sur la partie mobilité, le développement des jeux sous Switch sera plus facile et plus efficace. Le rendu CPU est optimisé avec moins de latences, meilleure compression des textures, et plein de choses ! Le LOD proximal est passé d'expérimental à en production.

 

fortnite cinematic dof

 

Le truc en plus sur PC est le Cinematic Depth of Field (images du dessus). Il consiste à fournir un Depth of Field, donc une profondeur de champ dont la qualité est supérieure aux autres filtres du genre, et dont la génération est plus rapide que les filtres de même fonction par exemple. EPIC montre ça sur la vidéo RTX des Stormtroopers, et dans un exemple de Fortnite où la précision des objets au fond est meilleure.

 

cinematic dof sw demo

 

Niagara Visuel Effetcs Editor est un outil/plugin qui est en accès anticipé. C'est un outil de gestion des particules efficace, mais qui n'est à l'heure actuelle ni en production, ni en phase stable, ni même optimisé. Voici un exemple fait lors de la GDC 2018. Mais Niagara de son côté peut se servir de l'accélération matérielle des GPU DX11, les consoles PS One, OpenGL ES 3.1 et Metal. Le support Vulkan et Switch est prévu ultérieurement.

 

 

 Au rayon également des nouveautés, on retrouve l'amélioration des Digital Human, ces têtes photoréalistes qui servent dans des démonstrations. Rectangular Area Light est la simulation d'un environnement éclairé par un rectangle lumineux, exemple une TV dans un salon. Pour terminer, Submix Audio permet d'enregistrer des sons venus de divers horizons, dans un format wave ou d'un asset UE4. Il y a beaucoup de choses ajoutés ou nouvelles, mais il serait de bon ton que vous alliez vous documenter, nous vous avons brièvement présenté les lignes principales du projet.

 

area light ue4

 

 L'Unreal Engine 4 a réussi son business plan, mais également sa progression et ses technologies mises à jour 

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