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ArmA 3 : évolutions graphiques du jeu depuis 2013

Une chose est sûre, Bohemia Interactive est un sacré studio. Avec son ArmA 3, le développeur a sorti un jeu solide, complet, où vraiment la notion d'équipe prend plus d'importance que partout ailleurs. Ici, on peut se faire flinguer avec une balle, et pas comme certains autres jeux où même en vidant un chargeur à bout portant, le gars repart avec 83% d'énergie. Ce qui marque dans la saga, et encore plus avec cet opus, c'est la distance d'affichage prodigieuse et précise, qui tranche avec les "distances d'affichage" des jeux actuels presque honteuses, avec du flou à courte portée, assaisonné d'un vide d'éléments de décor. Le revers de la médaille c'est que ça nécessite un CPU de brute et que le jeu n'est clairement pas assez optimisé pour les puces de plus de 4 coeurs ou 8 threads.

 

Néanmoins, depuis 2013 et la sortie du jeu, Bohemia Interactive a bossé sur son DLC qui vaut pour un jeu complet, nommé Apex. Le décor change en partant sur des îles fictives du pacifique nommées Tanoa. mais savez-vous que les développeurs ont publié divers patch pour le jeu originel en parallèle ? depuis la version 1.00, on en est à la 1.60. Et si vous pensiez que ça n'a servi à rien, voilà une vidéo faite par Candyland qui prouve réellement qu'il y a eu un boulot d’optimisation des graphismes, des textures plus fines, des éclairages moins violents, le tout procurant un effet photoréaliste bien plus évident qu'avec la v1.00. De plus le soft s'est enrichi du HBAO+ par exemple, procurant vraiment un effet visuel concourant au photoréalisme voulu. Donc on dit bien joué Bohemia !

 

Un poil avant ?

Encore une Ventus chez Thermaltake, la R pour radins !

Un peu plus tard ...

L'écran sympathique 32" WQHD FreeSync chez HP arrive enfin ! (MAJ)

Quelles sont les différences graphiques d'ArmA 3 entre le patch 1.00 et le 1.60 ?

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet un peu plus de 1 minute

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