COMPTOIR
register

DXR arrive sur les cartes Pascal, Volta et Turing ! (MAJ)

Avant tout chose, petite mise au point : DXR est une API, c'est-à-dire une interface de programmation, offerte dans la (plus grande) API DirectX 12 servant principalement à faire des calculs de rendu 3D orientés jeux vidéo sous Windows. A contrario, RTX est une technologie propriétaire qui comprend une partie matérielle embarquée dans certaines cartes Turing ainsi qu'une solution logicielle intégrée au pilote afin de correctement piloter le bouzin. Ici, il est donc question de lancer de rayons (RT) effectué via DXR mais sans ce RTX dont on vous rebat les oreilles depuis quelque temps.

 

L'annonce a été faite à la Game Developers Conference, qui se déroule en ce moment même à San  Jose. En soi, ce n'est pas bien nouveau : la Titan V est compatible avec les exemples de tests DXR, et certains ont pu activer un début de Ray Tracing sur des VEGA (sans pour autant obtenir des résultats vraiment probants). Oui, sauf que, cette fois-ci, le support sera apporté via les pilotes et supporté par NVIDIA : pas de hack étrange ni d'achat additionnel nécessaire : si vous avez une carte Pascal, Volta ou Turing de la gamme 1060 6 Go ou supérieure, vous êtes bons !

 

geforce shadow of the tomb raider dxr

 

Qu'en sera-t-il des performances ? NVIDIA fournit le graphique ci-dessus pour représenter les différents gains liés à sa nouvelle génération, lors des rendus usant de lancer de rayons, et ce, par rapport à Pascal, en prenant ici l'exemple de Shadow of the Tomb Raider dont on attend toujours le patch officiel, qui ne devrait vraiment plus tarder selon les verts. Ainsi, Turing permettrait intrinsèquement un gain significatif du fait de l'efficacité de son architecture via l'exécution parallèle de calculs FP32 et Int32 ainsi que la FP16 à double vitesse, à cela s'ajoute l'impact des RT Core et enfin ceux des Tensors Core, si usage du DLSS.

 

pascal monster rtx

 

Grâce à tout ce hardware spécialisé, le caméléon précise que pour obtenir les mêmes performances en Ray Tracing que la RTX 2080 en reprenant l'architecture Pascal (sans aucun autre ajout), il eut fallu créer un monstre de 35 milliards de transistors, 1324 mm² (12/16 nm) et capable de produire 44 Tflops (contre 11 pour la GTX 1080 Ti). Cela aurait représenté un TDP de 650W... De quoi justifier les choix de Turing.

 

geforce shadow of the tomb raider dxr

 

Comment tout ceci fonctionne ? Nous vous renvoyons bien-entendu à notre dossier dédié pour cela. Le graphique ci-dessus représenterait les temps de rendu d'une image sous Metro Exodus, en utilisant les différentes architectures ou fonctionnalités. Ainsi, l'exécution en parallèle des calculs sur entiers et flottants, apportée par les Cuda Core des deux dernières architectures (Turing et Volta), permet un gain significatif comme le représente l'écart entre la première et seconde ligne. Ensuite, les RT Cores entrent en scène et parviennent à réduire notablement le temps de calcul nécessaire pour le BVH (Bounding Volume Hierarchy), servant à déterminer le triangle d'intersection avec un rayon. NVIDIA indique que la puissance en pic de ces RT Cores correspondrait à 80 TFlops, si les même tâches devaient être exécutées par des ALU traditionnelles, difficile toutefois de vérifier la véracité d'une telle affirmation. Enfin, les Tensors Core passent à l'action, permettant d'inférer un rendu similaire (si apprentissage suffisant pas comme BF V ou Metro Exodus au lancement) à celui d'une définition supérieure couplée au TAA. Cet argument et de ce fait plus contestable selon la qualité réelle obtenue, et permet d'alléger de manière considérable la charge de calcul des étapes précédentes. On notera (approximation du graphique ou réalité ?) que les Tensor Cores ne semblent pas utilisés ailleurs, que ce soit pour le débruitage du rendu ray-tracé ou le BVH. Rien de très surprenant, mais on aurait pu toutefois s'attendre au contraire.

 

geforce shadow of the tomb raider dxr

Vu d'un peu plus près pour le travail de la RTX 2080

 

Attention, les écarts seraient fortement variables selon le jeu et l'usage du lancer de rayons. Ainsi, Battlefield V qui utilise ce dernier principalement pour les réflexions, conduira à une différence moins marquée entre les 2 générations (gain GTX 1080 Ti vs RTX 2080 d'un facteur 1,6) que Metro Exodus (facteur 3) ou Shadow of the Tomb Raider (facteur 2). Niveau disponibilité, le driver magique arriverait quelque part en avril et apportera la compatibilité sur tous les titres déjà existants - y compris Port Royal, le benchmark d'UL. Pour ce dernier, une GTX 1080 Ti serait environ 5 fois moins rapide qu'une RTX 2080, ce qui n'a rien de vraiment surprenant au vu de la lourdeur des effets employés - logiciel de test oblige. Voilà qui devrait permettre à bon nombre de joueurs de constater par eux-même des apports visuels du Ray Tracing en jeu, même si le taux d'images par seconde, une fois les effets activés ne devrait pas permettre de jouer confortablement.

 

L'intérêt est peut-être aussi de motiver un peu plus les développeurs à prendre en charge ce nouvel outil. Bien évidemment, nos regards se tournent vers AMD, dont les cartes possèdent habituellement des capacités de calcul brut à gamme égale supérieures, mais pourtant rien ne filtre à propos d'un éventuel support prochain de DXR. Il ne fait pas de doute qu'il est possible d'utiliser le Ray Tracing avec une Radeon récente, il est même probable qu'elle soit capable de devancer, du fait des arguments précédents, leurs concurrentes Pascal. Par contre, elles feraient probablement pale figure en face des RTX, y compris les moins chères. Un point probablement très compliqué à gérer d'un point de vue communication, il n'est donc pas impossible que cela soit le frein à la prise en charge actuelle. Au soin donc des ragoteurs fanboy courageux d'aller défendre corps et âme les prétendues performances de ces cartes (nous ne donnerons pas de noms, mais on vous surveille !) ! 

Un poil avant ?

Bon plan • MSI RX 570 Armor 4G OC à 131,51 € (livrée !)

Un peu plus tard ...

AMD confirme ne pas être concerné par la vulnérabilité Spoiler

Les 44 ragots
Les ragots sont actuellement
prévention anti troll, loguez-vous !ouverts aux ragoteurs logués
par Ideal, le Mercredi 20 Mars 2019 à 17h10  
Huum d'accord tu parlais de 10% en terme de titre de jeux .. genre y a 1 COD pour 10 jeux total qu'ils soient indé, AAA ou facebook...
Okok moi car je parlai de Nvidia qui vend du matos lol donc les petits GPU inclu.

Par contre toi tu pars du principe que le RT sera hyper compliqué à intégrer dans les jeux et que seules les grosses compagnies en seront capable.
Moi je pense pas du tout cela.
Bien-sûr je connais pas les contraintes du rendu temps réel mais j'ai fais pas mal de 3DMax, à titre d'amateur un peu félé, à l'époque des disquettes jusqu'à l'époque des CDs et faire un rendu raytracing n'avait rien de compliqué .. juste une option à cocher basiquement.

Tous les devs qu'ils soient gros ou petit utilisent des gros engines 3D clé en main et y a fort à parier que d'inclure le RT sera plutôt très simple comme dans mon exemple avec 3DMax...
Ca demandera du taffe additionnel comme une double vérification du framerate ou double vérification de la qualité des rendus mais rien d'insurmontable surtout pour les petites boites passionnés de JV qui devs leurs bébés.

Bon sinon, on va pas se mentir le RT va surtout améliorer le rendu des jeux de type "vision subjective" ou "vision objective" on pourrait se dire que RT ne concerne que ces jeux là.

Mais sur des RTS ou city builder par exemple, RT pourrait donner de très beaux résultats si la météo et l'alternance jour/nuit est implémenté.
Pareil sur des jeux d'aventures avec des climax inédits grâce à des effets d'ombres et lumières importants pas trop possible en rastérisation classique à moins d'avoir un artiste particulièrement inventif et doué.
par Carbon13 le Mercredi 20 Mars 2019 à 11h56
Désolé
par Nicolas D., le Mercredi 20 Mars 2019 à 17h04  
par Deus le Mercredi 20 Mars 2019 à 16h54
Ahhhhhh je commence a mieux comprendre, tres bien tres bien... hehe !
En fait je pensais que la mise a jour DXR allait emuler la prise en charge materielle RTX, et que ducoup pour un logiciel de rendu, au lieu de faire RTX -> Rendu, ca allait faire DXR -> RTX (emule) -> rendu. Mais nan ducoup c'est que pour DirectX. J'immagine qu'emuler des RT cores avec des Cuda Cores c'est du suicide ! Je sais pas comment j'en suis venu initialement a cette conclusion !

Merci pour la clarification en tout cas
De rien .
POur être totalement complet : c'est pourtant bien ce que fait Vray (du RT sur les coeurs CUDA) et il est vrai qu'à terme, ca pourra évoluer sur du DX ou Vulkan pour harmoniser le code (même appel DX/Vlk que la carte soit RTX ou non, et le driver se charge du reste) mais ça n'est pas encore le cas. Je ne pense pas que DXR -> RT soft -> CUDA soit beaucoup plus lent que la machinerie qui est développée de base, c'est simplement inutile tant que le code préexistant a des performances décentes et que les RTX ne sont pas encore 100% prises en charge via DXR (qui, je le répète, n'est pas le seul moyen de faire du RT et n'est à ma connaissance pas utilisé pour le calcul du rendu final - par contre pour les viewports, c-a-d l'aperçu en temps réel dans le logiciel, oui).
par Deus, le Mercredi 20 Mars 2019 à 16h54  
par Nicolas D. le Mercredi 20 Mars 2019 à 14h49
RTX oui puisque c'est une prise en charge matérielle donc une accelération. DXR non puisque c'est juste un drivers permettant de le faire sur du matériel plus ancien.. Mais les logiciels de modélisation n'ont pas attendu avant d'offrir leur propre solution
Ahhhhhh je commence a mieux comprendre, tres bien tres bien... hehe !
En fait je pensais que la mise a jour DXR allait emuler la prise en charge materielle RTX, et que ducoup pour un logiciel de rendu, au lieu de faire RTX -> Rendu, ca allait faire DXR -> RTX (emule) -> rendu. Mais nan ducoup c'est que pour DirectX. J'immagine qu'emuler des RT cores avec des Cuda Cores c'est du suicide ! Je sais pas comment j'en suis venu initialement a cette conclusion !

Merci pour la clarification en tout cas
par Ideal, le Mercredi 20 Mars 2019 à 16h40  
C'est des chiffres de ventes de jeux non pas de matériel.

Si le marché total représente que 1.11111 milliard bah oui avec cette vente tu aura réaliser 90% de part de marché avec ton pc de roxxor à 1 milliard
Je vois pas ce qui te choque par contre si t'es capable de me sortir un exemple pareil sérieusement tu dois bcp aimer la hype RGB actuelle.
par anteraks69 le Mercredi 20 Mars 2019 à 07h27
Donc si demain 1 pc se vend 1 milliard de dollars il représentera 90% de part de marché ?
par Nicolas D., le Mercredi 20 Mars 2019 à 14h49  
par Deus le Mercredi 20 Mars 2019 à 08h39
Je comprends pas... le support du raytracing sur GPU, meme en rendering offline, est pas cense carrement ameliorer les perfs ? C'etait pas Pixar qui se regalais comme quoi leurs rendus prenaient enormement moins de temps depuis RTX ?
RTX oui puisque c'est une prise en charge matérielle donc une accélération. DXR non-RTX non puisque c'est juste un driver permettant de le faire sur du matériel plus ancien.. Mais les logiciels de modélisation n'ont pas attendu avant d'offrir leur propre solution
par Carbon13, le Mercredi 20 Mars 2019 à 12h08  
par Nicolas D. le Mercredi 20 Mars 2019 à 05h46
Eeettttt pas du tout. Les logiciels de modélisation 3D ne sont pas DirectX, car leur but est d'obtenir un rendu final nickel que que soit le temps de calcul, alors que DX est conçu pour les jeux et donc avoir une qualité potable en un temps minimal. Je t'invite à regarder V-Ray qui fait bien du lancer de rayons sur une 1080 par exemple. Effectivement par contre, pour le développement d'un jeu sous Unity ou UE par contre, l'argument est valable... Mais c'est bien plus restreint.
Rien à voir, au final un rayon est un rayon que ce soit DXR ou autre. A moins de calculer l'intersection finale avec le triangle en fp64 -ce que personne ne fait-, le rendu sera le même si il y a les mêmes paramètres. Si les logiciels de rendus n'utilisent pas (encore?) DirectX ou Vulkan, c'est surtout car ils n'offraient pas encore une prise en charge "native" du Ray Tracing, et que d'autre part jusqu'à assez récemment les calculs étaient faits sur CPU.
par Carbon13, le Mercredi 20 Mars 2019 à 11h56  
par Ideal le Mercredi 20 Mars 2019 à 00h00
Les ventes PC c'est 10% du marché mondial pour toi ?
Je sais pas d'où tu tires ce nombre, c'était ptet vrai en 2000 mais depuis le marché PC n'a fait que grossir hein..
Et avec les MMOs et autre F2Ps la tendance s'est accentuée pendant 15 ans.

Moi les chiffres que je vois c'est plutôt de l'ordre de 25-30% pour les consoles, 25% pour le PC et 45-50% pour les jeux smartphones/tablettes/web. Après c'est en volume de dépenses et non pas volume de vente unitaire. Bon le marché c'est ça c'est la valeur en argent.
Ici, là aussi et un petit dernier
Désolé j'ai pas du tout été précis mais par "10%" je voulais parler des AAA/AA récents (consoles + pc) du type Battlefield, CoD, Anthem, Metro etc... Qui auront potentiellement du Ray Tracing, car bon les jeux tablettes mobiles et ceux du type LoL ou WoW n'en auront pas avant une bonne quinzaine d'années. Les AAA se vendent autour de 5-10% (et encore plutot 5% voir moins) sur PC et le reste sur Xbox/PS. The division BF V
par Deus, le Mercredi 20 Mars 2019 à 08h39  
par Nicolas D. le Mercredi 20 Mars 2019 à 05h46
Eeettttt pas du tout. Les logiciels de modélisation 3D ne sont pas DirectX, car leur but est d'obtenir un rendu final nickel que que soit le temps de calcul, alors que DX est conçu pour les jeux et donc avoir une qualité potable en un temps minimal. Je t'invite à regarder V-Ray qui fait bien du lancer de rayons sur une 1080 par exemple. Effectivement par contre, pour le développement d'un jeu sous Unity ou UE par contre, l'argument est valable... Mais c'est bien plus restreint.
Je comprends pas... le support du raytracing sur GPU, meme en rendering offline, est pas cense carrement ameliorer les perfs ? C'etait pas Pixar qui se regalais comme quoi leurs rendus prenaient enormement moins de temps depuis RTX ?
par anteraks69, le Mercredi 20 Mars 2019 à 07h27  
par Ideal le Mercredi 20 Mars 2019 à 00h00
Les ventes PC c'est 10% du marché mondial pour toi ?
Je sais pas d'où tu tires ce nombre, c'était ptet vrai en 2000 mais depuis le marché PC n'a fait que grossir hein..
Et avec les MMOs et autre F2Ps la tendance s'est accentuée pendant 15 ans.

Moi les chiffres que je vois c'est plutôt de l'ordre de 25-30% pour les consoles, 25% pour le PC et 45-50% pour les jeux smartphones/tablettes/web. Après c'est en volume de dépenses et non pas volume de vente unitaire. Bon le marché c'est ça c'est la valeur en argent.
Ici, là aussi et un petit dernier
Donc si demain 1 pc se vend 1 milliard de dollars il représentera 90% de part de marché ?
par Nicolas D., le Mercredi 20 Mars 2019 à 05h46  
par Deus le Mardi 19 Mars 2019 à 09h21
C'est aussi une exellente nouvelle pour les etudiants en 3D et arts graphiques, qui ne seront pas oblige de claquer une fortune pour pouvoir profiter de ces technos (meme si ca sera en low framerate)
Eeettttt pas du tout. Les logiciels de modélisation 3D ne sont pas DirectX, car leur but est d'obtenir un rendu final nickel que que soit le temps de calcul, alors que DX est conçu pour les jeux et donc avoir une qualité potable en un temps minimal. Je t'invite à regarder V-Ray qui fait bien du lancer de rayons sur une 1080 par exemple. Effectivement par contre, pour le développement d'un jeu sous Unity ou UE par contre, l'argument est valable... Mais c'est bien plus restreint.
par Ideal, le Mercredi 20 Mars 2019 à 00h00  
Les ventes PC c'est 10% du marché mondial pour toi ?
Je sais pas d'où tu tires ce nombre, c'était ptet vrai en 2000 mais depuis le marché PC n'a fait que grossir hein..
Et avec les MMOs et autre F2Ps la tendance s'est accentuée pendant 15 ans.

Moi les chiffres que je vois c'est plutôt de l'ordre de 25-30% pour les consoles, 25% pour le PC et 45-50% pour les jeux smartphones/tablettes/web. Après c'est en volume de dépenses et non pas volume de vente unitaire. Bon le marché c'est ça c'est la valeur en argent.
Ici, là aussi et un petit dernier
par Carbon13 le Mardi 19 Mars 2019 à 21h22
Par minoritaire je voulais dire que sur le marché du jeu, les ventes pc c'est environ 10%.
par Carbon13, le Mardi 19 Mars 2019 à 21h22  
par Ideal le Mardi 19 Mars 2019 à 18h41
Désolé pour celui ci aussi
Par minoritaire je voulais dire que sur le marché du jeu, les ventes pc c'est environ 10%. Les jeux indés ont rarement une partie technique aboutie par manque de moyens, et ils vont pas se priver d'une grosse partie du marché qui devient de plus en plus saturé en se reposant uniquement sur une vitrine technologique qui d'ailleurs peine à convaincre le public à l'heure actuelle. Si le RT ne perçait pas ,les gros acteurs du jeu vidéo feraient un jeu "classique" sur console avec un peu d'extra sur PC si ils ont un partenariat nvidia, mais rien de plus fou qu'à l'heure actuelle. Ou comme tu le dis les versions pro/X auront du "RT inside" pour un petit boost visuel.

Le rendu purement raster atteint ses limites, et le passage au rendu hybride est la suite logique qui permettra d'enlever énormément de contraintes techniques comme artistiques. Avoir une accélération matérielle sur les prochaines consoles permettra de faire un bond en avant colossal niveau graphique (voire gameplay!) avec des jeux architecturés dès le début autour du ray tracing. Par contre ça risque de créer une grosse scission entre CG pré et post RT.