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Puissexpress • R600, le 1er bilan



...Et DirectX 10 ?


Bonne question, qui du G80 ou du R600 sera le plus efficace sous cette nouvelle API ?
Les deux sont capables de faire tourner des jeux DX10, oui mais ça ne nous aide pas plus. Les FX 5800 / 5900 étaient également capables de faire tourner des jeux DX9, seulement au prix de performances ridicules.


Ce qu'apporte DX10 :

- Une meilleure gestion des ressources (notamment CPU).
- Introduction des Geometry Shaders (amélioration des détails géométriques des objets pour plus de réalisme).
- Une meilleure utilisation de la mémoire des cartes graphiques (Stream Ouput).
- Unification de Shaders.

Théoriquement, avec DX10, on devrait avoir des jeux plus beaux, sans pour autant que cela nécessite beaucoup plus de ressources que sous DX9.


Bien que l'on ait aucune idée des performances sous DX10, du fait de drivers encore trop jeunes et de l'absence de jeux DX10, quelques pistes permettent de dégager une approche bien différente des deux protagonistes.



• DX10 et le R600


- La Tesselation :

Nous le savons, le R600 gère la Tesselation (issue du GPU de la Xbox 360), pour DX10, cela change quoi ?
Pour l'instant, rien. En effet, elle ne fait pas partie des spécifications de DX10. A terme, nous pensons qu'elle le sera, mais quand ?
Il est toujours possible d'utiliser la Tesselation, via des drivers optimisés, tout en passant outre les restrictions de l'API, qui ne la supporte pas officiellement. Cela facilite les portages X-Box 360 --> PC. Tout est donc laissé au bon vouloir des développeurs, qui peuvent ou non utiliser cette technologie propre au R600.
Un avantage, pour l'instant, réduit à l'état de potentialité.

Nvidia n'a rien d'équivalent avec son G80.


- Le Stream Output :


En plus de sa capacité à effectuer la Tesselation, le R600 est également équipé d'une Mémoire Cache permettant d'étendre les registres des Unités de Calcul, de récupérer des données brutes, au lieu de passer par les ROPs ou par les donnés des Geometry Shaders. Ce gros cache multi fonctions semble bien pratique. Sera t-il utile avec DX10 ? Aucune réponse n'est possible actuellement.

Nvidia n'a rien d'équivalent avec son G80.


- Les Geometry Shaders :

Comme nous l'avons, le support des Geometry Sharder par DX10 devrait permettre de réaliser bien plus de détails avec les objets géométriques (volume, triangles, ombres, etc). Le R600, de part l'unification de son architecture, mais surtout sa fréquence GPU de 740mhz est bien performant pour traiter les Vertex Shaders (Traitement Géométrique). Un jeu DX10 utilisant massivement les Geometry Shader pourraient donc être sensiblement plus rapide sur R600 que sur G80, dont la fréquence GPU est nettement inférieur (575mhz pour la 8800 GTX).

Le G80, du fait d'une fréquence GPU sensiblement inférieure, semble moins enclin à faire tourner un jeu DX10 avec beaucoup de Geometry Shaders.



• R600 : meilleur pour DX10 ?


Théoriquement, il semblerait. Seulement, il n'y a que des "si".

- rien ne dit que la Tessaltion sera utilisée.
- rien ne dit que la Mémoire Cache sera utile.
- rien ne dit que les Geometry Sharders seront massivement utilisés (si un jeu en est composé de 10%, le G80 ne devrait pas en souffrir).



En somme, le R600 semble plus fonctionnel et plus puissant dans le traitement des Geometry Shaders.
Le G80 semble lui plus "classique" dans son approche, et ne se contente "que" de supporter les spécifications DX10.

Reste à voir ce que vont faire les développeurs.
Avantager le R600, au détriment du G80 ? Ou ne pas exploiter les fonctionnalités du R600, de façon à ce que le G80 ne soit pas défavorisé ?
Tout dépendra donc des accords entre les différents acteurs du marché (souvenez-vous : Doom3 / Nvidia et Half-Life 2 / ATI).




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