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Envie d'un aperçu de Red Dead Redemption 3 ? C'est (presque) possible avec cette démo technique

Pour bien commencer la semaine, rien de tel qu'un bon gros binaire pour s'en mettre plein la vue. C'est bien le rôle des démos techniques, s'il y a quelques décennies elles avaient des buts compétitifs (les coding party, ça vous parle ?) quand les GPU n'étaient alors qu'un lointain fantasme et que les binaires tenaient sur quelques Kio, avec en résultante une course à l'optimisation du code faute d'avoir des circuits surpuissants exploitables pour le commun des mortels. Le topo aujourd'hui on le connait : c'est tout l'inverse — des puces aux puissances assez délirantes au regard de comment elles sont réellement exploitées par les studios de développement — diminuant même peu à peu l'attrait pour les benchmarks type 3DMark préfigurant et annonciateurs des visuels graphiques next-gen, voire next-next-gen.

 

C'est de facto devenu un bel outil marketing infaillible à la gloire du moteur 3D utilisé et des technologies mises en avant par les fabricants de GPU ; des leviers que les éditeurs ne se privent pas d'actionner en l'absence de titres AAA flattant la rétine parfois un peu trop au détriment du gameplay, mais c'est là un autre débat. Et à ce jeu, Epic est passé maitre en la matière, publiant des démos pour quasi chaque update majeure de l'Unreal Engine. Bref, un changement dans la manière de voir les choses, mais qui aboutit finalement aux yeux du public à un aperçu de ce que leur GPU sera en mesure de sortir dans un avenir plus ou moins proche, c'est au final plutôt agréable à suivre.

 

 

Pour une fois ce n'est pas Epic qui envoie l'artillerie, mais StunningVanilla, acteur du développement indépendant. Et c'est peut-être là que l'on peut obtenir un résultat plus réaliste, au niveau de la réalisation en elle-même, de ce qui pourra être proposé par les éditeurs. Au terme de 4 mois de travail la première version du simulateur de marche voyait le jour en juin dernier, et au terme d'un mois supplémentaire voici arrivé The Old West : Northwood v1.1, une update sauce UE 5.2. Au menu, du DLSS 3 intégré récemment aux outils du moteur permettant d'ores et déjà d'apprécier la génération de frame sur l'UE. Mais également un FSR en version 2.1.1, rehaussant le niveau de performance d'un (bon) cran.

 

Visuellement, l'auteur a surtout revu l'éclairage et la tonalité de couleur pour un rendu plus "réel", totalement revu les éléments volumétriques rendus à présent dynamiquement, les effets de la météo (Bretonne s'il en est, une source d'inspiration sans fin), amélioré le rendu des paysages, ombres ou animations, les reflets de la rivière, la gestion des ombres, 5.2 oblige les feuillages et en particulier leur gestion de l'éclairage et des ombres, amélioré le comportement de génération de flaques dans les pentes — avouez que vous n'aviez pas vu ce détail — etc, etc. La liste est longue comme le bras et comprend également pas mal de résolutions bugguières sur des fourmillements de détails nauséabonds ou encore de flickering.

 

Objectif avoué : un rendu progressant vers plus de cohésion et donc de photoréalisme. Par ailleurs, l'auteur indique mettre le sujet en pause indéterminée, probablement pour éviter de trop perdre de cheveux dans le souci du détail. Le mieux pour soutenir la chose reste encore le regarder, commenter, et partager. Finalement, comme toutes les initiatives indépendantes ! Ce serait dommage ne pas pas voir le rendu des SVT (Sparse Volume Textures) à venir de la 5.3, d'autant que le Path Tracing sera appliquable aux volumes hétérogènes (fumées, nuages, feux) également dans cette version...

 

 

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