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Les spécifications de Vulkan RT sont définitives

Alors que Microsoft avait pris de l’avance avec son DXR, une API propriétaire utilisée en premier par les cartes graphiques RTX de NVIDIA pour la prise en charge de l’accélération matérielle du Ray Tracing, le libre n’a pas été long à réagir, et c’est ainsi qu’est né Vulkan RT.

 

Néanmoins, le cycle de développement de Vulkan passe par une première version prévisionnelle permettant de tester avec les industries ce qui fonctionne et ce qui fonctionnement moins afin de peaufiner la version finale. Voilà qui donne une explication aux titres et pilotes compatibles Vulkan RT, encore maigre en dépit de l’ancienneté (relative !) des RTX série 2000 ! En tout cas, la version finale est désormais bouclée et est disponible sur le site de Khronos, l’organisation à l’origine du standard.

 

vulkan logo 2

 

Globalement, Vulkan RT est très proche de DXR, tout en supportant un nombre plus grand de fonctionnalités au moyen d’extensions optionnelles, par exemple la possibilité de déporter certains calculs RT sur CPU. L’idée étant d’établir un standard pour l’accélération du lancer de bâtons, quel que soit l’OS et la plateforme, mieux vaut effectivement avoir de la suite dans les idées !

 

dxr vs vulkanrt tbl

Pour les développeurs, Khronos assure que le code sera facilement adaptable de DXR vers Vulkan RT, notamment par la réutilisation des shaders HLSL un bon point

 

Si jamais l’envie vous prend d’étudier plus en détail le fonctionnement du bouzin, un guide de bonnes pratiques (en anglais) est disponible sur le site officiel, l’occasion de comprendre en profondeur le pipeline de rendu hybride, avec des zoulies illustration tirée de Wolfenstein : Youngblood. Notez que le SDK compatible ne sera par contre disponible qu’à la mi-décembre, à partir de la version 1.2.162.0. Reste à voir combien d’autres titres suivront son chemin !

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temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet un chouilla plus de 1 minute

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