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Du Ray Tracing saucé TAA à l'étude chez NVIDIA
Que le Ray Tracing vous séduise ou non, la plus-value visuelle liée à son emploi est indéniable. Cependant, le gouffre de performance induit par son activation en a fait râler plus d'un et pour cause : le FullHD 60 FPS a du mal a passer sur une RTX 2060 pourtant vendue plus de 300€, ce qui donne un vilain sentiment de régression.
 
Pour accélérer le rendu, NVIDIA nous a vendu un DLSS utilisant un réseau de neurones afin d'affiner les images générées dans une définition moindre. La technique produit néanmoins des résultats hétérogènes, et pour cause : l'entraînement est long et effectué chez NVIDIA, ce qui n'est pas toujours compatible avec les emplois du temps serrés des éditeurs. C'est pourquoi il est peu étonnant de voir débarquer une technique non statistique d'accélération du rendu du côté des équipes de recherches vertes.
 
La firme n'est pas à son coup d'essai : si le nom TAA vous est familier, il s'agit justement du même principe appliqué à la rastérisation, c'est-à-dire réutiliser le résultat de calculs précédents couplé à l'équation du mouvement de l'objet rendu pour s'épargner des étapes de rendu inutiles. Comme quoi les idées de base des recherches sont loin d'être nouvelles... Ici, il est par contre question de rayons et non de surfaces projetées, il fallait bien adapter la technologie, té !
 
Le but du papier est ambitieux : atteindre pas moins de 240 FPS afin de cibler le segment de l'e-sport au stade compétitif - dans la théorie tout du moins puisque la fonctionnalité est encore loin d'une implémentation au sein d'un moteur de jeu grand public. En diminuant la définition de rendu d'un facteur 4 (un gros pixel pour un carré de deux pixels de large), les performances se sont envolées sans surprise, et l'algorithme de fusion temporel des images est - aux dires des chercheurs - plutôt efficace sur la qualité de l'image finale.
 
nvidia logo super cdh
On espère que ça fera un super rendu !
 
Notez en outre que, puisque le résultat est issu de la fusion de plusieurs images, la qualité se dégrade de manière très visible lorsque le nombre de FPS est insuffisant. L'idée est de masquer aux yeux du joueur un rendu inégal par un très haut taux de rafraîchissement, empêchant les yeux de distinguer les imperfections propres à une frame unique. Une des scènes de test, représentant un bar, passe ainsi d'un 60 FPS artefacté sur une RTX 2080 Ti à un 240 FPS bien plus agréable, mais qui n'efface pas totalement le bruit généré par l'insuffisance de rayons et le rendu mixte dès que l'on stoppe image par image. Une piste à creuser ?
 
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