Le joueur connait plus facilement le Khronos Group pour son travail sur OpenGL (Open Graphic Library) que sur OpenCL (Open Computing Language). Le second est pourtant un outil loin d'être inintéressant, liant une API à un langage de programmation dérivé du C pour venir faciliter l'utilisation de CPU et GPU en même temps.

 

Historiquement, OpenGL a été créé en 1992 par Silicon Graphics (pour fournir une API accessible à tous logiciels et matériels, ce qui est toujours le cas sauf que Microsoft, pourtant membre fondateur de l'Architecture Review Board en charge de surveiller le projet, a quitté le groupe en 2003), ce n'est qu'en 2006 que le Khronos Group en a récupéré le développement, ce groupe ayant vu le jour en 2000. Pour OpenCL, c'est un projet plus récent dont Apple est l'instigateur et qui a vu le jour en 2009. L'idée est sensiblement la même, avoir une interface de programmation souple, issue du C et permettant de tirer partie au mieux du matériel disponible.

 

Pourquoi vous raconter tout ça ? Car avec l'annonce officielle d'OpenCL 2.2, le Khronos Group a discrètement glissé que leur projet était d'apporter les capacités de ce dernier à une nouvelle version de l'API Vulkan. La chose permettrait à ceux qui utilisent OpenCL de continuer à le faire en s'offrant au passage les possibilités liées à Vulkan, ce qui permettrait au final d'avoir une seule API qui jouerait sur plusieurs tableaux. Vulkan est une API graphique intéressante, mais en intégrant OpenCL, elle viendrait aussi jouer dans le monde du calcul au sens large du terme (du genre concurrencer CUDA chez NVIDIA, par exemple), ce qui lui donnerait d'autant plus de poids sur le marché.

 

Pour le Khronos Group, c'est aussi un choix stratégique, car développer une seule grosse API est plus simple que de mener deux projets de front avec deux équipes séparées. De plus, puisque OpenCL est une création lancée par Apple qui a une licence sur le nom et a posé des droits dessus (trademark comme disent les anglophones), il est plus simple de développer sous Vulkan (anciennement Mantle qu'AMD a ouvert, sans limitation) pour ne plus avoir de licences à respecter. L'API ouverte arrivera-t-elle par ce biais à pousser les développeurs à la préférer aux API propriétaires qu'il y a en face ? Seul l'avenir le dira ! (source : PC Perspective)

 

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