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Tout savoir sur le FXAA

Nvidia a mis au point un nouveau type d'antialiasing, le FXAA. Vous l'avez surement rencontré lors de vos parties de Duke Nukem Forever ou F3AR par exemple, mais sans savoir vraiment à quoi ça correspondait. Eh bien pour résumer, c'est la réponse du caméléon au Morphological Antilaliasing d'AMD, le fameux MLAA. Cependant, le FXAA reste complètement actif sur les cartes des deux constructeurs, comme quoi parfois !

Il permet de traiter un pixel shader en une seule passe, il permet donc d'avoir des gains de vitesse de post traitement au niveau des pipelines, tout en coûtant moins que le MSAA classique en mémoire vidéo. Il permet aussi d'obtenir un anticrénelage plus fin en réduisant l'AA spéculaire et le sous-pixel AA, ce dernier étant le filtre d'anticrénelage qui s'applique quand la surface à traiter est plus fine qu'un pixel, ce qui donne un effet de scintillement à l'écran. Pour finir, le FXAA est indépendant de l'API utilisée, puisque ce n'est qu'un shader de post-traitement, exit une éventuelle relation sexuelle avec les DirectCompute de Direct3D. Alors, ce FXAA, est-il plus simple à intégrer ? Maléable pour chaque développeur ? Permet de trouver le meilleur compromis entre netteté, réduction de l'aliasing et performances 3D ? Il est tout ça, aussi voyons comment il est géré dans les jeux, et quel impact a t-il sur les performances ?

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Rendons à César ce qui appartient à Nvidia, go to HardOCP pour un bilan du FXAA

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