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Des déblocages pour l'UWP, enfin !

Avec Universal Windows Platform, Microsoft propose ses jeux  dont il a financé le développement en possédant les licences. Toutefois, le système voit le jeu comme une application "Metro UI" et non x86, de ce fait il y a des contraintes. Au départ il n'y avait quasiment rien de paramétrable, comme l'antialiasing, l'anisotrope, les performances étaient assez mauvaises en jeu même avec une machine de guerre, et surtout il y avait des choses qu'un joueur sur PC ne peut tolérer. Au rayon des griefs les plus marqués, on pouvait retenir le plein écran inexistant puisque c'est un fenêtré élargi, l'absence de possibilité de désactiver la synchro (et donc se couper de FreeSync et GSync), et le non support du multiGPU type Crossfire et SLi (quant aux mix entre Radeon et Geforce, n'y pensez même pas !)

 

On attendait du boulot sur la VSync, et ça vient d'arriver. Il est possible de s'en passer et donc UWP est désormais compatible avec les technologies de rafraîchissement variable d'écran. Ce n'est pas tout, vous pouvez également débloquer le framerate, il ne sera plus bloqué à 60 par exemple comme dans beaucoup de jeux. Certes c'est la plateforme qui l'autorise, maintenant il faut que les développeurs implémentent ces options dans leurs titres, ce qui ne devrait pas requérir de grosses compétences pour ces studios de renom. En revanche pour le plein écran exclusif, Microsoft n’accédera pas à la demande, pas plus qu'au multiGPU. Même si tout n'est pas parfait, loin de là, c'est quand même mieux que les débuts observés avec Gears of War UE. Ce dernier d'ailleurs a vu l'option de déblocage du framerate ajoutée avec la rustine 1.9.0.0, tandis que son benchmark a disparu ! (Sources diverses)

 

gears of war ultimate edition

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Un peu plus tard ...

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Microsoft a débloqué la faculté de désactiver le framerate, ainsi que faire sauter la synchro d’écran rendant FreeSync et GSync opérants

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet un peu plus de 1 minute

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