Test • BFG 8800 GTS 320Mo, attaque sur le milieu de gamme |
————— 12 Février 2007
Test • BFG 8800 GTS 320Mo, attaque sur le milieu de gamme |
————— 12 Février 2007
8800GTS 320Mo : Nvidia attaque le nouveau milieu de gamme
Ca y est, les 8800 GTS 320Mo sont là. Et on peut dire qu'elles ont été attendues, beaucoup même, car sur le marché des cartes de 300 euros, seul AMD avec sa vieillissante X1950XTX 512Mo occupait la place. Place désormais contestée d'un point de vue tarif, mais qu'en est-il des performances in-game? Que vaut la cadette des 8800 face à sa grande soeur équipée des 640Mo? Est-ce que les 320Mo sont suffisants pour les hautes résolutions? Issue de l'architecture G80, cette carte graphique propose une pérennité bien meilleure que celle des X1950XTX du fait de sa compatibilité hardware avec Direct3D10, en attendant de pouvoir jauger les performances du R600. Pour ces tests nous avons mis à l'épreuve la carte de chez BFG, la 8800 GTS 320Mo OC, et nous l'avons opposée à une 8800 GTS 640Mo, dans des scénarios multiples et éprouvants. Nous remercionsNicolasdeBFG Francepour le prêt de la carte.

Comme vous aviez pu le voir lors de notre comparatif , les 8800 sont encore à l'heure actuelle seules au monde, et ce pour deux mois encore. Les prix prévus chez BFG sont estimés dans une fourchette comprise en 290 et 320 euros, BFG de plus ne propose plus que des modèles overclockés d'usine depuis la levée du veto de Nvidia lors lancement le 8 novembre dernier, et ce pour toutes les gammes de 8800 chez BFG. Pour 75 à 100 euros de moins, vous obtenez une carte graphique qui présente strictement les mêmes caractéristiques que les GTS 640Mo, avec des performances que vous aurez le loisir de découvrir au long de ce dossier.

Faisons un bref rappel du principe de fonctionnement du GPU.
Initialement, le rendu 3D repose sur la technique de texturing, c'est-à-dire que pour chaque pixel l’on assignait une texture pour l’habiller. Les différents traitements des textures progressant, sont arrivés les shaders, fonctions mathématiques –complexes du reste– permettant l’indexation des données pour en optimiser les usages. On parle notamment de vertex shaders chargés des calculs géométriques et des pixels shaders dédiésl’habillage des pixels.
Vous pouvez imaginer ces pipelines comme des ascenseurs où chaque étage est une opération particulière dédiés à l’occupant de la cage (d’ascenseur, j'en vois qui ne suivent pas au fond, ttttss) ; devenant au passage une arme presque autant marketing qu’un atout décisif dans la course aux performances -on se rappelle de l’épisode GeForce Fx. Les pixels pipelines se voient alors multipliés dans les GPU, intégrant à la fois plus d’unités de calcul indépendants et polyvalents. Ben oui, ces couillons de programmeurs ont un peu de mal à suivre les évolutions technologiques et n’utilisent que des opérations simples alors que Nvidia développe des solutions optimisées pour traiter des opérations complexes, et pendant ce temps là c’est Ati qui se régale, produisant des puces plus efficaces sur les traitements "simples". Avec ces solutions, il subsiste un défaut majeur : les registres, où sont stockées les données temporaires en cours de traitement par le GPU, limités en largeur et longueur de bits, qui occupent plusieurs étages de traitement dans les pipelines faisant chuter sévèrement les performances.
Les architectures utilisées jusqu’auxGeForces de 7ème génération où aux Radeons 9000 reposent donc en gros sur un bon équilibre entre les différentes unités de traitement pour qu’un pixel passe des unes aux autres de la manière la plus fluide possible, donc sans latences. C’est là qu’intervient le concept d’architecture unifiée, consistant à utiliser une même unité de calcul pour n’importe quel traitement -qu’il soit de type pixel ou vertex par exemple. Au niveau pratique, les shader cores des radeons X1000 vont déjà dans ce sens et l’évolution vers l’architecture unifiée sera naturelle sur le R600. Chez Nvidia par contre, c’est table rase.

Le modèle testé est la BFG 8800 GTS 320Mo OC. Livrée dans une boite noire et verte avec la fameuse image caractéristique de la marque, la carte est très bien protégée dans son sachet antistatique et papier bulle. Obéissant au design de référence de Nvidia, la carte possède exactement le ventirad connu sur les modèles supérieurs. Silencieuse et chauffant peu dans notre configuration, elle arbore un PCB vert synonyme de nouvelle révision, les premières séries avaient un PCB noir. D'un point de vue technique la carte possède donc 10 puces de 32Mo de GDDR3 320 bits, le core fonctionne à 550MHz sur notre modèle, les shader passent à 1300MHz et la mémoire reste à 800MHz, et 96 unités de calcul unifiées. Les fréquences des autres modèles non overclockés sont 500MHz pour le core, 1200 MHz pour les shader et 800MHz pour la mémoire. Au format PCi Express, elle est compatible Sli bien évidemment. Notez que nous avons tenté le Sli avec une 8800GTS 640Mo et que cela n'a pas abouti.

Notez le port unique d'alimentation ainsi que le caloduc sur la face inférieure de la photo.

La carte est double slot, et le connecteur Sli est unique, alors qu'il est double sur les 8800 GTX.
Pour les tests, nous avons utilisé la 8800 GTS 320Mo aux fréquences de base des autres modèles, puis aux fréquences d'usine de BFG, puis aux fréquences overclockées arbitrairement choisies de 600MHz pour le core et 900MHz pour la mémoire. La 8800 GTS 640Mo a été benchée aux fréquences de base soit 500 MHz et 800MHz, puis à 600 MHZ et 900 MHz. La fréquence des shader est corrélée à celle du core, résumons :
Athlon X2 4800+ @ 2750MHz
Kingston 2x1Go DDR 3200 cas 2 3 2 6
BFG 8800 GTS 320 Mo OC
Windows XP SP2
Forceware officiels 97.92
Pilote sur Haute Qualité
Transparent Antialiasing Super échantillonage PERMANENT
Passons maintenant aux tests tant attendus !
Commençons par les classiques 3DMark, qui donnent un aperçu sans être véritablement une référence des résultats ingame.
Les 3Dmark ne semblent pas pénalisés par les 320Mo seulement de notre carte de test. A partir de là, les résultats sont logiques, plus la carte a des fréquences élevées, meilleurs sont ses résultats.
Passons au seul jeu OpenGL de ce comparatif : Prey. Il est l'expression la plus évoluée à ce jour du moteur de Carmack utilisé pour la première fois sur Doom3.

Tous les témoins ont été mis a fond dans ce bench, y compris celui de la qualité des textures qui nécessite en théorie une carte de 512Mo de mémoire. On peut voir que globalement la GTS 640Mo s'en sort à peine mieux, et que la GTS 320Mo compense son manque de ram par un bus mémoire supérieur aux standards existants lors de la sortie du jeu. Un bon point pour le modèle 320Mo
Cette page sera consacrée exclusivement à Oblivion. En effet celui-ci est un des jeux les plus gourmands actuellement, et ce n'est que depuis l'apparition des 8800 qu'il est jouable dans des conditions fantastiques. Arriver à conjuguer antialiasing et HDr avec une grosse dose de filtrage anisotrope relevait de la gageure il y a 6 mois. De plus ce jeu utilise des textures formées par 512x512 pixels. Néammoins, il existe un pack de textures 2048x2048 qui remappe complètement le jeu et l'embellit énormément. Et ce pack est préconisé pour des cartes ayant 512Mo de mémoire minimum. Ainsi nous allons voir l'impact de la "faible" quantité de mémoire des dernières de chez Nvidia.

Sur le jeu sans la moindre modification, peu importe la carte, les résultats sont trés bons, Oblivion n'étant pas un FPS, il se satisfait amplement de 35 ips de moyenne.
Avec le pack de texture 2048, c'est par contre la dégringolade, et ce d'autant plus que la résolution monte. En 1680, c'est limite jouable, voire injouable si vous avez de grosses exigences. Mais voila le premier cas ou le bus 320 bits ne suffit pas à compenser le manque de ram. Il faut souhaiter que direct 3D10 ne soit pas exigeant sur la ram des cartes graphiques. Sur ce point de vue, victoire à la GTS 640Mo qui est bien plus que suffisante pour Oblivion.
Voyons les résultats sur Battlefield2 qui est LE jeu online incontournable, qui est à l'aise sur vos écrans depuis l'avènement des 7800/7900 et X1900. A priori pas de clash en vue puisque les 7800 au début étaient livrées avec 256Mo de ram 256 bits.

Et bien malgrés tout, Battlefield 2 dans les conditions de test semble être plus à l'aise avec 640MO que 320. Le fossé se creuse bien plus en 1680, mais le jeu reste parfaitement fluide en toutes circonstances et avec un framerate qui ne chute pas sur notre config de test.
Passons au personnage le plus loufoque des jeux video, le plus poète aussi, qui doit faire face à des hordes d'ennemis arrivant par vagues successives. Grosse résolution, beaucoup de filtres, du HDR, jusqu'a 25 ennemis à l'écran simultanément, voila Serious Sam2.

Jusqu'en 1280x1024, toutes les cartes se tiennent, malgrés la lourdeur de la scène choisie. La donne change un peu en 1680 ou la 8800 GTS 320 Mo se fait distancer par le modèle à 640Mo, la BFG étant overclockée d'usine propose des résultats meilleurs que les 8800 GTS de base, grâce notemment à la fréquence des shader qui est à 1300MHz. Toutefois, même en 1680, il est difficile à l'oeil nu de départager les candidates tant le niveau de performances atteint est impressionnant.
Nous allons tester maintenant deux jeux connus pour leur gourmandise, mais dont la dépendance au CPU est plus importante ici qu'ailleurs : Age of empire 3 et Anno1701.
320 ou 640 Mo? Age of empire 3 ne vous aidera pas à choisir étant donné que les cartes se comportent de façon identique pour les mêmes fréquences. De base la BFG se place au dessus niveau performances. Egalité donc ici.
Concernant Anno1701, des explications s'imposent. Devant le faible résultat de toutes les cartes indépendamment de la quantité de ram, nous avons pensé en premier lieu à une limitation par le CPU. Cependant, un X2 4800+ tournant à 2750MHz ne peut expliquer à lui seul des résultats aussi catstrophiques. Aussi nous avons désactivé le transparent antialiasing super échantillonage qui est, je vous le rappelle (voir configuration de test) activé à TOUS les benchs. Nous l'avons désactivé , conservé un antialiasing classique, et testé avec la BFG : les résultats parlent d'eux mêmes. L'impact jusqu'à présent peu violent du TA sur les benchs est tout d'un coup extremement pénalisant sur ce jeu. En 1680, le jeu devient forcémment plus agréable et jouable sans attraper la myxomatose. Donc plus de peur que de mal, nos 8800 ne sont pas encore obsolètes.
Un classique des benchs, une exploitation aboutie du source engine, Half Life 2 Lost Coast

La différence se marque plus en 1680 ou il semble que seule la quantité de ram suffise à expliquer les résultats. En effet par rapport à la GTS 640 Mo seule la quantité de ram est le facteur variable. En 1280, les cartes ont des performances identiques pour des fréquences identiques, logique....
Et Fear me direz vous? je vous réponds de suite...

Fear en 1280 est 7% plus lent sur 8800 GTS 320Mo de base par rapport à la 640Mo. Cela passe à 25% en 1680 ce qui n'est pas rien. Y a bien un impact. Et pour mémoire, la 8800gts 640mo o/c est 52% plus rapide que la 8800GTS 320 non overclockée, même si on ne peut tirer aucun enseignement de cette donnée.
Voila maintenant deux jeux trés appréciés même s'ils ne sont pas parmi les plus joués.
Aucun moyen de départager les adversaires du jour sous GTR2, ni par les fréquences de fonctionnement, ni par les résolutions et filtres. GTR2 est tout bonnement fluide et beau partout. A noter en 1280 le trés bon résultat de la BFG qui offre quasiment autant de performances qu'à 600/900/1400, preuve que l'overclocking n'a pas toujours un réel impact ingame (les 3DMark ne sont pas des situations ingame).
Tomb raider Legend fait partie de ces jeux testés ou la GTS 320Mo est en retrait par rapport à la GTS 640Mo sans que ca soit flagrant ni typique. Comme toujours, c'est souvent en 1680 que les différences se creusent, mais elles ne dépassent guère 10%
passons maintenant à la première réalisation sur PC utilisant l'Unreal Engine 3, Rainbow six Vegas. Particulièrement poussif sur PC, le jeu a su s'exprimer sur XBox360, et la faute n'incombe pas à notre configuration plus puissante que la console de Microsoft. Essayez Gears Of War en 1080i sur une TV HDReady et vous verrez le travail d'optimisation qu'il reste à accomplir pour maitriser l'UE3. Bref petit coup de gueule à Ubisoft .....
Ca se passe de commentaires. Tout comme Oblivion et son pack de textures, la GTS 320Mo traine la patte. 41% en 1280 et 47% en 1680, les 320 Mo sont insuffisants dans les conditions de réglages qui sont quand même extrêmement exigeants. Mais pour Rainbow six, il va falloir revoir les ambitions à la baisse.
Voila maintenant le jeu attendu par un trés grand nombre, nous avons benché sa démo: Supreme Commander. tout comme Age of empire3 ou anno 1701, le CPU joue un rôle important vu le nombre important d'unités à l'écran.
Et un de plus serions nous tenté de dire, mais le jeu reste parfaitement jouable dans toutes les conditions. N'oubliez pas les réglages trés affutés de nos tests.
Et bien voila, aprés 7 pages de lecture et de chiffres, il faut retenir plusieurs choses:
Notre BFG de test s'est montrée très docile tout au long des nombreux tests, sans jamais planter une seule fois, qu'elle fut downclockée ou overclockée. Dans notre tour, elle était à 53 degrés au repos et est montée à 72 degrés en full, des températures tout à fait normales pour ces cartes, bien loin du fiasco des premières séries livrées en Novembre 2006. Guettez vos revendeurs pour vous procurer ces modèles qui vous offriront plus pour le même prix. Nous remercions encore une fois Nicolas de BFG pour sa contribution dans ce dossier.
Nous avons là un produit abordable, et taillé pour son segment. Cependant, par l'absence de concurrence, nous lui attribuons un Puissance d'Argent en ce mois de février 2007 !

merci également à Pascal pour son aide précieuse, comme d'habitude !
(NDLR : mais de rien ;) )
|
|