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Oculus : réduction des latences et amélioration des performances pour le Rift avec l'ASW 2.0

Un peu avant le week-end, Oculus avait commencé la distribution de l'ASW 2.0 pour son casque Rift, une mise à jour de la technologie "Asynchronous Spacewarp" du constructeur dont la fonction principale est de lisser les éléments visuels affichés par le casque pour compenser les fluctuations des performances et maintenir un temps de latence réduit pour une expérience confortable. L'ASW associe les technologies "Timewarp" - pour le contrôle de la latence - et "Spacewarp"  - pour lisser l’enchaînement des images lorsqu'un programme n'arrive pas à maintenir 90 fps de façon stable et rester à niveau avec le taux de rafraîchissement à 90Hz du Rift. C'est aussi ce qui permet à du matériel moins de haut de gamme de faire fonctionner indéfiniment un programme VR à 45 fps, tout en lissant les mouvements entre images pour maintenir une performance visuelle acceptable. "Timewarp" fonctionne en relevant la position du casque au tout dernier moment après le rendu de la dernière image, afin d'aligner l'image autant que possible avec le mouvement de tête de l'utilisateur juste avant d'afficher l'image à l'écran - ce genre de technique est devenu essentiel pour obtenir une expérience VR relativement confortable.

 

oculus rift final

 

Avec l'ASW 1.0, "Timewarp" était toutefois limité aux rotations seules du casque, sans prendre en compte les changements de position. Ce qui n'est plus de cas avec l'ASW 2.0, le " Positional Timewarp" - reprojection en profondeur - est désormais capable de gérer les mouvements de position en exploitant dans ses calculs les informations de profondeur dans une application de réalité virtuelle et permet ainsi à l'image d'être positionnée correctement au tout dernier moment. En conséquence, la latence devrait en principe être réduite encore davantage. Avec ceci, Oculus annonce aussi que cette nouvelle reprojection arrive à  fonctionner avec une certaine précision y compris sous la barre des 45 images par seconde, contrairement à l'ASW 1.0. Enfin, alors que la première version de l'ASW devait "deviner" l'image suivante en se basant sur les pixels de la précédente (d'où la présence d'artefacts), la prise en compte de l'information de profondeur dans le calcul permettra aussi à l'ASW 2.0 d'interpoler les images avec plus de précision, réduisant le nombre de défauts visibles.

 

Un exemple d'Oculus pour illustrer les avancées réalisées.

 

La mise à jour est disponible pour tous les utilisateurs, il suffit d'installer la dernière version du programme d'Oculus. Il faut noter que toutes les applications ne seront pas nécessairement compatibles d'entrée de jeu avec l'ASW 2.0, mais a priori beaucoup devraient l'être. Oculus affirme que la majorité des applications pour le Rift à base d'Unreal Engine 4 et d'Unity présents sur son Store sont déjà compatibles. Tous les autres devront être mis à jour par leurs créateurs, sans quoi ils resteront limités à l'ASW 1.0. En principe, les programmes conçus avec une compatibilité pour l'interface Oculus Dash sont déjà en mesure de profiter des avancées de l'ASW 2.0 sans nouvelle mise à jour. (Source)

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