L'Unreal Engine 4 poursuit son bonhomme de chemin. Son développement est collégial, c’est à dire que les équipes d'Epic travaillent pour implémenter de nouveaux effets, mais ils sont aidés en cela par une communauté formée par les 50 plus gros contributeurs. Après avoir lancé sa 4.15 en février dernier, voici la 4.16. L'axe de travail a été porté sur des nouvelles méthodes de rendu, et sur des améliorations dans les animations, sans oublier les optimisations pour les consoles (Switch et XBox One principalement). Qu'est ce qu'il y a de neuf vu en détail ?

 

La grenouille le brouillard volumétrique, ou volumetric fog en rosbeef, est désormais mieux modulé en fonction des éléments qu'il traverse. Il est plus ou moins dense selon l'éclairage et les éléments du décor qu'il traverse comme on peut le voir sur l'image du dessous :

 

ue4 16 volumetric fog

 

Le Bloom est amélioré. La version 4.16 est désormais livrée avec un filtre de post-traitement bloom en utilisant une convolution mathématique qu'on comprend rien à ce que ça veut dire si on est une grosse quiche en maths ! Celui-ci permet de gérer plus finement les zones à traiter par ce filtre, avec un contrôle complet de l'intensité.

 

ue4 16 bloom

 

Il est désormais possible de créer des quantités de personnages rigides qui sont simulés et gérés de manière plus précise. D'une part il est possible de leur appliquer des assets liés à la physique comme PhysX, et d'autre part les collisions avec les détails figés des décors sont simulées avec ce nouveau modèle physique.

 

 

APEX n'est plus complètement, vive NvCloth. Les développeurs ont remplacé l'APEX du caméléon par une version plus contemporaine de la gestion des vêtements nommée NvCloth. C'est un niveau encore plus bas de gestion, comme une API de bas niveau en somme, qui donne accès à plus de détails dans la simulation des mouvements des fringues et de l'inertie appliquée à ces vêtements.

 

 

Enfin, pour terminer, on file vers la VR. Le mode menu VR a été amélioré afin de devenir plus intuitif pour les développeurs désireux d'utiliser un tel outil. Les menus du séquenceur de cinématiques est lui aussi en VR, pour ceux qui veulent bosser en dégobillant, c'est tout vu ! Il y a un nouveau modèle pour la physique des personnages en VR, c'est en gros ce qu'il faut retenir de la version 4.16. On matera la 4.17 du coup !

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