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Premiers benchmarks de DX12 : de la trempe de Mantle

Il y a 15 mois, AMD a mis un coup de pied dans une fourmilière avec son API Mantle. La philosophie était de proposer une API de bas niveau qui réduirait les temps de calcul CPU et GPU pour améliorer les performances. Très rapidement, Microsoft se positionna avec DX12 dans la même démarche, mais cette fois pour tous les GPU d'où qu'ils viennent. Le but est de remplacer efficacement DX11 qui ne semble pas capable de permettre cette optimisation. La question est de savoir quelles différences on aurait entre un jeu DX11 et le même DX12, eh bien on a un début de réponse.

 

Microsoft, fort de cette démonstration, ne devrait pas proposer DX12 sous Windows 7, et la famille 8, ce ne sera que sur W10, donc ceux qui peuvent faire la migration gratuitement la première année sur des versions autres que les "entreprise", il faudra le faire pour profiter des raffinements de DX12. Anandtech s'est servi de la dernière build de W10 TP 9926 qui incorpore DX12, et d'une panoplie de tests. Pour la partie jeu 3D, c'est Star Swarm qui a servi de base, ce jeu étant au départ une des vitrines de Mantle, mais gérant également DX11 et depuis peu DX12. Vous verrez que d'une part les résultats avec DX11 sont faibles, et que d'autre part, Mantle ou DX12, ben ça envoie du bois y compris chez le caméléon (sans Mantle il va s'en dire). Les taux d'occupation CPU sont aussi améliorés, vous le verrez sur une analyse sur le bench CPU de 3DMark. A lire donc car très instructif et porteur d'espoir !

 

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Ah un bon vieux logo DX, pas pire que le flat design finalement !

Un poil avant ?

La seconde beta de Battlefield Hardline benchée

Un peu plus tard ...

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