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AMD revient sur le TressFX 2.0 avec l'herbe et la fourrure

En novembre dernier, AMD avait dévoilé TressFX 2.0. Au programme : une technologie capable d'améliorer le rendu visuel et physique de l'herbe et de la fourure, de manière matérielle, en reprenant le fonctionnement de TressFX premier du nom, cantonné aux cheveux. C'est ce dernier qui a permis à Tomb Raider d'avoir une jolie chevelure naturelle et non pas une coiffure en forme de casque qui reste collé sur la boîte crânienne. Chez Nvidia, HairWorks joue le même rôle que TressFX 1.0 (dans CoD) alors que Fur s'occupe de la fourure dans FarCry 4. Récemment, les verts ont également annoncé Turf effects pour gérer la pelouse. Bref, un nouveau front s'ouvre dans la guerre entre les deux compagnies.

 

AMD a voulu répondre aux annonces de Nvidia intervenues récemment dans le domaines des effets physiques en rappelant un peu l'histoire et les avantages de TressFX 2.0 dans un article sur le blog de la marque. Ainsi, on rappelera que TressFX fonctionne sur les PC mais également sur les consoles next-gen grâce au hardware similaire. Mais surtout, TressFX est basé sur un code source public, permettant ainsi aux GPU d'AMD mais aussi de Nvidia de calculer rapidement les effets. Au contraire, la technologie HairWorks de Nvidia est fermée, handicapant alors fortement les GPU AMD si l'effet est activé. On imagine que ça sera pareil pour Fur et Turf, dommage puisque le rendu est assez impressionnant.

 

tressfx_vs_hairworks.jpg  

 

Pour finir, AMD indique que TressFX en version 2.0 permettra d'éviter quelques petits bugs de la première version qui pouvaient donner l'impression que la longueur de cheveux variait selon les mouvements. TressFX 2.0 sera présent dans le jeu Lichdom: Battlemage pour rendre plus sensuelle la version femme du Griphon. Pour plus de détails sur le fonctionnement de TressFX, le blog d'AMD devrait vous intéresser. Et pour finir, on vous laisse avec quelques vidéos pour juger l'intérêt de ces nouveaux effets.

 

 

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