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Cutter Slade a t-il bien supporté le voyage de 1999 à 2017 ?

Les plus vieux d'entre vous venaient de se remettre difficilement de la claque Unreal, le Crysis de 1998, qu'ils voyaient le second effet Kiss Kool. Outcast racontait l'histoire d'un soldat US envoyé à travers des ponts spatio-temporels résoudre un conflit inter-planétaire. Il fallait les instructions SSE Intel et également 3DNow d'AMD pour compenser à l'époque la faiblesse en virgule flottante des K6-2 sur socket 7. Car le jeu ne tirait pas partie des accélérateurs 3D (le GPU et la Geforce 256 sont arrivés un peu plus tard) tels que les Riva TNT du caméléon, et autres Voodoo de 3DFX, les cartes ATI étant aussi de la fête. Il fonctionnait en voxels, lui octroyant un rendu très particulier que vous pourrez admirer dans l'article de nos confrères de PCGH et ci-dessous.

 

En 2017, le 14 novembre, Outcast Second Contact est arrivé. C'est le reboot du jeu en version HD, il utilise l'Unity Engine. La production est loin des monstres du marché comme l'UE4 ou le Frostbite, l'AnvilNEXT2, etc, mais les plus nostalgiques seront ravis de reprendre les aventures de Cutter Slade avec des graphismes quand même agréables même si tout ça manque de vie pour un monde ouvert, avec une jouabilité outdatée.

 

PCGH a fait le test sur 20 cartes graphiques, 4 définitions. En Full HD, une GTX 660 2G permet d'afficher 35 images par seconde, RX Vega et GTX Pascal se battant avec pour une fois la GTX 1080 Ti battue par la RX Vega 64. Dès le 1440p elle reprend sa place, et la creuse de manière importante en UHD. Dans tous les cas ça tourne super bien, preuve que le jeu n'est pas vraiment gourmand.

 

outcast

 

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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Est-ce que Outcast aurait dû rester enfoui dans la mémoire des jeux vidéo du siècle dernier, ou a t-il bien fait de se réveiller ?

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet un pwal plus de 1 minute

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