Pas vraiment la news idéale pour un samedi soir, ni pour un dimanche matin avec un gros mal de tête, mais on vous aime, donc pourquoi pas. Alors que certains d'entre nous viennent tout juste de découvrir Twitch (on ne vise personne), pour 666 millions d'entre vous, consommer du contenu vidéo de jeux vidéo est déjà une habitude et qui permettra à l'ensemble de ce segment de brasser pas loin des 4.6 milliards de dollars en cette année 2017. 

Merci les jeux basés sur le modèle Gaz GaaS ou Games-as-a-service, embrassé par des compagnies comme Activistion, EA, Ubisoft et Take-Two, entre autres. Pour ceux qui ne sont pas trop familiers avec le concept, il s'agit de jeux tels qu'Overwatch, GTA Online, Final Fantasy XV, PUBG (en fait, pas encore, mais bon candidat), généralement massivement multijoueurs, et auxquels vient s'ajouter régulièrement du nouveau contenu afin de continuer à développer le jeu et garder l’enthousiasme intact ; le plus souvent moyennant contribution financière, évidemment.

 

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La majorité du contenu étant diffusé sur YouTube et Twitch, le gros du revenu proviendra logiquement de la publicité, pas moins de 2.8 milliards de $, soit 62% du camembert. Il est aussi intéressant de noter que l'audience n’hésite visiblement pas non plus à y mettre de sa poche, autant par des dons qui devraient cumuler en 2017 un total de 793 millions de $ (17%), ou via les abonnements avec environs 625 millions de $ (14%), et le reste du revenu proviendra des sponsors, estimé à hauteur de 329 millions. 

 

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L'observation de ces chiffres permet aussi de comprendre que c'est un marché qui ne peut être ignoré par aucun acteur directement ou indirectement concerné (constructeur, studio, publicitaire, etc...) à moins d'accepter de ne pas pouvoir se goinfrer d'une grosse part de ce gâteau financier bien moelleux. En effet, les analystes restent optimistes sur l'avenir et le potentiel de ce marché, qui attire d'ailleurs une audience - souvent aisée - toujours plus large, et contrairement au stéréotype du gamer, presque autant de femmes (46% du public) que d'homme, n'en déplaise aux machos ! Tous ces chiffres vont évidemment de pair avec ceux de l'e-sport, dont le succès et la reconnaissance sont incontestables, et l'avenir relativement prometteur. À vos manettes ! (Source : TweakTown/SuperdataResearch)

 De quoi faire rougir d'envie bien des compagnies, le GVC attire et accroche son audience, avec à la clé une multiplication des zéros ! 

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