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Test DX12 pour The Division

DirectX 12 est là depuis un petit moment, et l'année 2016 aura confirmé les craintes nées de la philosophie de l'API inspirée de Mantle. Le but d'une telle API de bas niveau consiste à faire sauter les latences dans les calculs en optimisant ceux-ci, initialement c'était prévu pour les CPU mais les GPU peuvent profiter de ces améliorations. Pour y parvenir, il faut que les développeurs codent leurs jeux au plus près de l'architecture du GPU, et étant donné la grande variété de puces disponibles, ce travail n'est pas fait pour des raisons évidentes d’opération chronophage. Ceci d'ailleurs est incompatible avec les impératifs de rentabilité - moins on passe de temps à développer et moins cher coûte le jeu à élaborer - , mais aussi va à l'encontre de la programmation sur les consoles et leur architecture qui se traînent depuis le début des APU déjà largués à leur lancement et limitant énormément l’expansion des jeux sur PC. Du coup les studios sortent, quand ils ont envie, une rustine DX12 qui est censée apporter ce support qui n'a pas pu être implémenté initialement.

 

The Division n'échappe pas à la règle, et a vu son patch DX12 appliqué la semaine dernière. Gamegpu a fait son test, et il confirme, à l'instar de tous les jeux DX12 sortis qui ont un équivalent DX11, que ça reste de la bonne blague : les jeux tournent moins vite y compris sur Radeon et plus souvent sur Geforce, et le rendu visuel est le même. Du coup quel est l'intérêt de privilégier une version de jeu aussi belle mais plus lente ? A ce rythme, DX11 a de beaux jours devant lui, et c'est très certainement la voie qu'ont choisi les développeurs. Pour faire un focus sur l'article, en 1920x1080 Pascal et Polaris gagnent des performances, cela se perd en 2560x1440 et s'inverse en 3840x2160. Mais on est très loin des pourcentages théoriques de gains, quant aux pertes c'est juste inadmissible !

 

the division

 

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