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Les démos de jeux se raréfient : quel impact sur les ventes ?

C'est un fait avéré : les démos de jeux se raréfient, il devient presque impossible de tâter un jeu avant sa commercialisation. Pour ceux qui ont connu cette époque faste des "Joystick" avec un CD bourré de démos et de goodies, les changements sont flagrants. La plupart du temps les éditeurs avancent comme argument le manque de temps pour publier un contenu limité, mais la langue de bois est très utilisée dans ce milieu...

 

Finalement la raison serait toute autre, celle que tout le monde sait sans jamais en avoir la certitude. Elle a été donnée par Jesse Schell, game designer de formation et CEO chez Schell Games lors d'une assemblée à Barcelone. Selon lui les démos de jeux diviseraient par deux les ventes de jeux. Son exemple a pris essence sur la Xbox360 : un jeu sans démo mais avec trailer s'écoulerait en moyenne à 525 000 exemplaires, si vous ajoutez la démo, les ventes se cassent la pipe à 250 000. Anecdotiquement, un jeu qui ne bénéficie ni de démo ni de trailer ne peut espérer que 100 000 ventes.

 

On sait tous qu'une démo reflète souvent la version finale sans jamais l'approcher, mais globalement les développeurs qui ont un calendrier à respecter ne font pas les efforts de modifier ce que les feedbacks remontent, du coup si un élément du gameplay par exemple ressort comme mauvais avec la démo, il perdure dans la version commerciale, les gens n'achètent pas ou plus. Pour autant certains font des efforts et savent que les ventes seront quand même là, citons les Call of et les jeux Codemasters. Ceci étant, le môssieur en question a sûrement raison en partie, il ne cible pas les véritables causes de ces mauvaises ventes, mais il faut dire qu'il n'a pas non plus une liste de titres à son actif à se taper le c.l parterre ! (Source Live360)

 

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